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Dal rifiuto di Miyazaki a Steam: l’IA che fece discutere diventa un videogioco

Hayao Miyazaki nel 2016 pronunciò parole molto dure contro pochi minuti di video. Oggi quella tecnologia torna come videogioco.

ROMA – Dieci anni fa una dimostrazione tecnologica sull’intelligenza artificiale entrò nella storia non per le sue potenzialità, ma per una frase destinata a restare impressa: «È un insulto alla vita». A pronunciarla fu Hayao Miyazaki, leggenda dell’animazione giapponese, di fronte a un esperimento che simulava forme di movimento “autonomo” attraverso l’IA. Oggi quella stessa linea di ricerca riaffiora sotto una veste completamente diversa, trasformandosi in un videogioco pronto a debuttare su Steam. Si chiama ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution e arriverà sulla piattaforma Valve l’11 febbraio. Non è più una demo interna né una provocazione visiva, ma un progetto interattivo che invita a osservare l’evoluzione di creature artificiali in un ambiente controllato. La domanda, a questo punto, non è più se quella tecnologia fosse sbagliata in assoluto, ma come sia stata ripensata nel tempo.

Per capire ANLIFE bisogna tornare al 2016. Durante una presentazione di Attructure, azienda giapponese specializzata in motion learning, Miyazaki assistette a una prova tecnica pensata per mostrare come modelli digitali potessero apprendere il movimento senza animazioni predefinite. I risultati erano volutamente grezzi: figure umanoidi deformi che avanzavano strisciando, imparando a muoversi attraverso errori continui. La reazione del regista fu netta. Quelle immagini gli apparvero disturbanti, prive di empatia, e gli ricordarono esperienze personali legate alla disabilità. Il suo giudizio, durissimo, fece rapidamente il giro del mondo, trasformando una semplice proof of concept in un caso culturale sul rapporto tra creatività, tecnologia e rappresentazione della vita. Attructure chiarì in seguito che si trattava di un esperimento estremo, mai pensato come prodotto finale. Ma l’associazione tra quell’IA e le parole di Miyazaki rimase difficile da scrollarsi di dosso.

A distanza di anni, ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution recupera la stessa base tecnologica, ma la applica in un contesto completamente differente. Niente figure umanoidi, niente riferimenti diretti al corpo umano o animale. Il gioco mette in scena ambienti chiusi, vere e proprie “bolle”, abitate da creature geometriche composte da blocchi. Il giocatore non ha obiettivi tradizionali né una narrazione da seguire. Il suo ruolo è quello di osservatore e, se lo desidera, di facilitatore: può intervenire sull’ambiente, modificarlo o azzerarlo, ma l’evoluzione delle forme di vita artificiali procede in autonomia. Le creature imparano a muoversi, cadono, si rialzano, si adattano allo spazio in base a un sistema fisico che premia l’efficienza del movimento. Il cuore dell’esperienza è l’apprendimento motorio. Le entità di ANLIFE sopravvivono grazie al cibo, che può avere effetti diversi: conservare tratti “genetici” oppure introdurre mutazioni, alterando la struttura dei loro corpi. Non esistono ecosistemi complessi o sistemi di punteggio, ma una simulazione minimale che lascia emergere comportamenti imprevedibili. Anche la descrizione ufficiale del gioco insiste su questo aspetto: un’esperienza rilassante, priva di pressioni, incentrata sull’osservazione di sistemi artificiali che evolvono secondo regole fisiche, non narrative. Un approccio che sembra voler prendere le distanze da qualsiasi suggestione disturbante legata al passato.

Il confronto con la visione di Hayao Miyazaki resta inevitabile. Da una parte un’idea di animazione profondamente umana, empatica, costruita sull’intenzionalità dell’autore; dall’altra una simulazione che rinuncia a imitare la vita reale per studiare comportamenti emergenti in forme astratte. Ed è proprio questa distanza a rendere ANLIFE interessante. Non come risposta diretta alle critiche di dieci anni fa, ma come evoluzione di una tecnologia che ha cambiato linguaggio e obiettivi. Spogliata di riferimenti corporei e provocazioni visive, l’IA diventa uno strumento di osservazione più che di shock.

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